Guía completa de la Arena (hasta la 9.ª generación)
Dos alineaciones por generación —F2P/gasto bajo y de pago—, además del ranking de héroes y las reglas de colocación, para invertir tus recursos en héroes duraderos.
Qué resuelve esta guía
- ¿Qué héroes elegir en cada generación?
- ¿Cómo colocarlos correctamente?
- ¿Qué héroes rinden tanto que siguen siendo útiles varias generaciones?
Conceptos básicos
- Lo habitual es usar héroes de la generación actual, pero los recursos son limitados: conviene apostar por los «clásicos», fáciles de conseguir y válidos durante varias generaciones.
- Casi todos los héroes de Arena bien valorados tienen daño en área, y eso explica su nota alta.
Lógica de colocación
- Los héroes de daño atrás y los resistentes delante.
- La línea delantera no admite solo infantería: los lanceros también encajan.
- La infantería no solo aguanta daño, también puede infligirlo, como Jerónimo o Magnus.
- Ajusta la alineación a tu nivel de desarrollo; estas posiciones reflejan el juego estándar, no builds atípicas.
Ranking de héroes
Cinco niveles de C a S+, ordenados por generación dentro de cada nivel. Pulsa un héroe para ver sus habilidades y estadísticas.
Habilidades divinas: ataque en área que además aumenta el daño, capaz de barrer una línea entera.
Gwen se consigue en el Salón de Héroes y en las ofertas diarias; Bradley y Fred, en la ruleta. Guarda diamantes y fragmentos legendarios.
Conjuntos de habilidades potentes y en parte obtenibles en la ruleta, así que son accesibles para casi todos. Aguantan varias generaciones: muy recomendables.
Habilidades con efectos especiales como veneno o aturdimiento. Desde este nivel merece la pena invertir en ellos.
Aceptables en su generación, pero quedan atrás tras la siguiente actualización y sus habilidades son corrientes. Cloris es la excepción y sube de C a B por su bonus de daño y su daño en área.
Suelen ser héroes de producción, poco aptos para pelear. Algunos están aquí porque sus habilidades son de objetivo único; si la alineación lo pide, pueden subir a B.
Alineaciones de la 1.ª a la 9.ª generación
Dos variantes por generación: F2P/gasto bajo según facilidad de obtención y de pago según potencia pura. Define primero la línea trasera y luego completa la delantera.
Generación 1
- Coloca a Molly en el centro.
- Coloca a Molly en el centro.
- Jerónimo funciona como daño principal en la línea trasera y aguanta hasta la 4.ª generación, pero es difícil de conseguir, así que no se repetirá más adelante.
Generación 2
- Coloca a Molly en el centro.
- Entre Molly y Alonso, va al centro el que esté más desarrollado.
Generación 3
- Para el puesto de daño libre conviene desbloquear a Greg con fragmentos.
- A partir de esta generación la línea trasera se reordena según tu desarrollo; no se repetirá más adelante.
Generación 4
Generación 5
Generación 6
Generación 7
Generación 8
Generación 9
- Gatot o Hendrik pueden sustituirse por Magnus si hace falta.
El ranking y las alineaciones cambian con cada actualización, y el resultado también depende del desarrollo, el equipo, los expertos y las mascotas. Ajusta según tu cuenta.