Événement de défense d’alliance
Crazy Joe
Défendez vos villes, échangez des renforts et protégez le QG de l’alliance pendant 20 vagues.
- vagues
- 20
- durée
- ~40 min
- Fournaise minimum
- Niv. 7
- niveaux de difficulté
- 21
Aperçu
Une défense d’alliance à deux sources de points
Crazy Joe est un événement coopératif. Les bandits attaquent les villes par vagues, tandis que les vagues 10 et 20 ciblent le QG. Les éliminations et les renforts utiles rapportent des points.
Rejoindre une alliance
Il faut une alliance et une Fournaise de niveau 7 minimum. Les R4/R5 lancent ou programment l’événement et choisissent la difficulté.
Tenir 20 vagues
La plupart des vagues visent les villes. Les vagues 10 et 20 visent le QG : gardez des marches disponibles.
Marquer avec les éliminations
Le score dépend de la part d’ennemis éliminés par vos troupes. Les renforts valent souvent 50 %, évitez donc de surcharger une ville.
Coordonner l’alliance
Après deux défenses perdues, une ville n’est plus attaquée, mais son propriétaire peut encore renforcer ses alliés.
Plan des vagues
Le rythme des 20 vagues
Utilisez ces groupes comme feuille de route. En cas de changement de version, l’écran de l’événement reste prioritaire.
- 01–09
Défense et échanges en ville
Défendez vos villes et échangez des renforts en donnant la priorité à l’infanterie. Soutenez les villes les moins couvertes.
- 10
Vague boss du QG
Rappelez une marche et envoyez votre meilleure infanterie disponible au QG. Ce n’est pas une vague de ville normale.
- 11–19
Assauts urbains croissants
Reprenez la défense des villes. Les vagues 14 et 17 ciblent uniquement les chefs connectés : couvrez-les en premier.
- 20
Dernière poussée sur le QG
Rappelez puis redéployez vos troupes vers le QG. Attendez la fin de la dernière vague avant de soigner.
Stratégie
Plan de score pratique
La formation idéale varie selon l’alliance et la génération. Ces priorités protègent le score du propriétaire comme celui des renforts.
Infanterie en premier
Envoyez d’abord l’infanterie, puis les lanciers. Au QG, 90 % d’infanterie et 10 % de lanciers constituent un bon repère.
Échanger, pas empiler
Envoyez des troupes aux alliés qui en manquent et acceptez leurs renforts. Ne videz jamais une ville sans défenseur désigné.
Fixer les meilleurs héros
Placez les héros aux compétences d’expédition les plus fortes en ville ou au QG. Ne partez pas avec tous vos héros principaux.
Préparer marches et buffs
Activez capacité, défense, santé et compétences de familier avant les vagues difficiles. Rappelez une marche avant les vagues 10 et 20.
Stratégie
Éviter de perdre des points
Les mauvais scores viennent surtout des déplacements et du manque de coordination, pas seulement de la puissance.
Ne pas soigner pendant l’événement
Les troupes soignées reviennent en ville et peuvent réduire les éliminations disponibles pour les renforts suivants. Soignez après la vague 20.
Ne pas utiliser de bouclier
Les boucliers de ville ne bloquent pas Crazy Joe et peuvent donner un faux sentiment de sécurité.
Ne pas se téléporter pendant une attaque
La téléportation annule la participation à la vague en cours et ne rapporte aucun point pour cette attaque.
Ne pas surcharger une ville
Renforcez une cible plus calme. Une ville ayant échoué deux fois est retirée des attaques suivantes.
FAQ
Questions fréquentes
Partagez ces réponses dans le chat de l’alliance avant le début.
Puis-je participer sans alliance ?
Non. Rejoignez une alliance avant la fin de la réservation et assurez-vous d’avoir une Fournaise de niveau 7 minimum.
Que se passe-t-il après deux défenses perdues ?
La ville n’est plus attaquée pendant l’événement, mais le joueur peut encore marquer en renforçant ses alliés et le QG.
Quelles vagues nécessitent des joueurs connectés ?
Les vagues 7, 14 et 17 ciblent uniquement les chefs connectés. Préparez les échanges pour ces fenêtres.
Les renforts gagnent-ils tous les points ?
Les renforts marquent sur leurs propres éliminations, généralement à 50 %. Fiez-vous au score affiché en jeu.
Quand les récompenses arrivent-elles ?
Les récompenses personnelles, d’alliance, de palier et de classement ont des délais différents, souvent le lendemain en UTC.
Est-ce que je perds des ressources ?
Non, les ressources de ville ne sont pas pillées. Le risque concerne les troupes et les occasions de marquer.